Quando Destiny 2 foi lançado, a Bungie teve uma recepção positiva de crítica inicialmente, mas os jogadores que realmente jogavam o jogo no dia-a-dia rapidamente, alertaram que ele possuía um problema sério de falta de conteúdo e engajamento a longo prazo, algo que para um jogo de serviço é quase um sentença de morte. Logo, as críticas da comunidade começaram a se espalhar, e Destiny 2 passou a perder mais e mais jogadores. Atualmente, mesmo que os jogadores tenham reclamações quanto a conteúdos repetidos e pouco criativos, Destiny 2 passa por um bom, e estável, momento.
Falando para o GDC (Game Developers Conference) em abril, Justin Truman, na ocasião gerente geral de Destiny 2, e atualmente o seu diretor digital, falou em uma palestra sobre essa trajetória do estúdio desde um jogo que quase morreu após seu lançamento, já que ele mesmo diz que Destiny 2 estava perdendo tanto jogador naquela ocasião, que em mais algumas semanas estaria completamente acabado, a até se transformar em um jogo que desfruta de establidade. No entanto, no meio dessas estratégias, ele compartilhou qual é a forma que a Bungie trabalha com o jogo, e as revelações deixaram muitos jogadores perplexos, principalmente pelo fato de serem ditas tão abertamente por um funcionário da própria Bungie.
Tudo na Bungie segue o pensamento de que o estúdio “está construindo uma estação de trem, não um trem“, pois para eles para conduzir bem um jogo de serviço o importante é estar preparado para sempre que liberar um trem (conteúdo), já estar preparado para o próximo que está chegando. Dessa forma, chegamos no primeiro ponto importante para a Bungie, que nada mais é do que “Mais do que qualquer outra coisa, ser um Serviço é ser RÁPIDO. Mais importante do que a Qualidade.”. Ou seja, não importa se o produto é tão bom assim, o importante é manter o fluxo e os jogadores receberem conteúdos, como as temporadas, por exemplo, com rapidez.
Outro ponto, destacado por Truman é que tudo o que fazem precisa ter potencial de ser repetido, senão o projeto deve ser repensado. Essa é outra caraterística que vem acompanhando Destiny 2 por muitos anos, pois os jogadores facilmente conseguem perceber temporadas com atividades que se repetem, recebendo apenas pequenos ajustes para parecerem “novas”. Também vemos essa repetição constante em armas, armaduras e até mesmo na volta de Incursões do primeiro jogo, que retornaram sem grandes mudanças e nem ao menos mudancas narrativas, que fizesse a adição fazer algum sentido dentro da história atual. No entanto, isso tudo se encaixa do pensamento de “estação de trem” que a Bungie segue, pois é um conteúdo que pode ser repetido e adicionado como um “novo conteúdo”, que precisou ser adicionado rápido e sem precisar se preocupar muito com a qualidade dele.
O último ponto a se destacar, e, para mim, o mais chocante, é um funcionário do estúdio falar abertamente que o “excesso de entrega é realmente PERIGOSO“. Ele diz que toda vez que lançam algo novo, um padrão é estabelecido para os jogadores, dessa forma se eles lançarem uma expansão com 2 Incursões, na próxima caso eles decidam lançar apenas 1, sua comunidade irá reclamar. Ele diz que a Bungie ainda tem o foco de encantar seu público, mas ao entregar muito em um conteúdo eles acabam assinando um atestado de que irão fazer melhor no próximo, e isso irá causam muitas falhas nas entregas futuras. Dessa forma, o importante para a Bungie é entregar o básico, para não ter que se superar no conteúdo futuro.
O criador de conteúdo de Destiny 2, Navarim, fez um belo vídeo sobre o assunto. Caso queira saber mais sobre o caso assista o vídeo.
Como alguém que jogou muito Destiny desde o Beta e mergulhou em Destiny 2 até recentemente, é triste que seja tão fácil perceber essas práticas da Bungie. A cada nova temporada, as atividades de destaque são, quase sempre, reconstruções de outros conteúdos do passado, além de armas e ornamentos que não trazem muita criatividade e se parecem muito com outros já existentes no jogo. Como o estúdio preza mais por entregar conteúdo rápido do que a qualidade que ele possui, e prioriza criar modelos que possam continuar ser repetidos exaustivamente, não me supreende a falta de criatividade que o jogo sofre e que muitos jogadores reclamaram bastante durante o ano.
Me surpreende, ainda mais, que um funcionário tenha tido a coragem de falar sobre essas estratégias tão abertamente, bem como o fato de um documento, com este teor, disponível publicamente desde abril, não ter sido amplamente divulgado desde então. Curioso não?
Até o fechamento dessa postagem a Bungie não havia se pronunciado oficialmente.